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Prix Ars Electronica
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Prix-Jury

 
 
Veranstalter
ORF Oberösterreich

Erwartungshaltungen oder „Just Growing Up“?

Hans Wu


Was erwarten Erwachsene von Heranwachsenden? Bei einer Jury, die Werke von Vier- bis 19-Jährigen beurteilen muss, sollte diese Frage einmal gestellt werden. Erst recht, wenn das Durchschnittsalter der Beurteilenden weit über 19 Jahre liegt. Wie also will eine erwachsene Jury das Werk eines heranwachsenden Einsenders beurteilen? Wird beurteilt, wie sehr er zum Erwachsenen herangewachsen ist? Oder wird bewusst nach dem gesucht, was den Heranwachsenden als Erwachsenen verloren gehen wird?

Nachwuchswettbewerbe – und auch die u19-Kategorie des Prix Ars Electronica ist hierzu zu rechnen – nehmen zumeist die Erwachsenenwelt zum Vergleich. Wie sehr die Erwachsenen Jugendliche als zukünftige „Professionals“ sehen, zeigt sich ganz extrem in der wachsenden Anzahl von E-Business-Wettbewerben für Jugendliche. Aber auch die klassischen Innovationswettbewerbe beurteilen Arbeiten von Jugendlichen zumeist nach „Pay-off“- Qualitäten in der Erwachsenenwelt.

Die u19-Jury hat Projekte, die von professionellem Umgang mit Technologie zeugen, immer hoch bewertet, aber der endgültige Entscheid war doch auch immer von der Suche nach dem geprägt, was der Untertitel des Bewerbs umschreibt: „Freestyle Computing“. Es geht dabei um einen Umgang mit Technologie, der nicht unbedingt den Anforderungen von Erwachsenen entspricht: Experimente aus reinem Spieltrieb und Lösungen abseits vorgegebener Blaupausen. Das Jury- Statement des Vorjahres spiegelt diese Erwartungshaltung wider: „Will man pessimistisch sein, kann man diese technische Besessenheit bei so jungen Menschen als Fantasielosigkeit interpretieren – ohne damit den Verlust des so idealisierten Potenzials der Jugend, kreativ, frech und naiv zugleich zu sein, beklagen zu wollen.“ Natürlich ist auch dies eine Erwartungshaltung – eine, die Potenziale, die Erwachsene möglicherweise längst eingebüßt haben, bei den Heranwachsenden sucht.

Diese beiden „erwachsenen“ Erwartungshaltungen, sowohl die Erwartung, ein junges und schon erwachsenes professionelles Projekt zu finden, als auch die, ein freches, naives, kreatives Potenzial zu entdecken, wurden in der Jury bewusst vermieden. Sie wurden dieses Jahr trotzdem mehr als befriedigt.

Nach der ersten Durchsicht der Einsendungen war klar, dass die diesjährige Qualität der Einsendungen keine Probleme bei der Vergabe der zwölf Anerkennungen bereiten würde. Der Jury traf schließlich folgende Wahl:

Die Geschwister Schweinöster (Jahrgang 96 und 92)mit ihren ersten Gehversuchen, die ein Konvolut an unbeschwerten digitalen „Malereien“ hervorbrachten.

Marian Kogler (Jahrgang 91), der aus Neugier das Programm „Topix“ machte, das Bilder in Töne umwandelt.

René Weirather (Jahrgang 91) mit seinen vielen kleinen Programmen; besonders begeistert hat jenes, das sinnlosen Text ausgibt.

Martin Kucera (Jahrgang 86), der seine Begeisterung für Film in einer sehr professionellen Web-Community umsetzte.

Dominik Jais (Jahrgang 86) mit seinen 3D-Grafiken und seinen interaktiven Lösungen zur Erstellung von Berufsbekleidung.

Die Schüler des BG XIX Wien, die sich in einem animierten Film mit SMS-Textlichkeit auseinandersetzen.

Lucas Reeh alias DJ Sky (Jahrgang 86) mit seiner Idee, eine Schulhausübung akustisch umzusetzen: Aus den Geräuschen, die sein Drucker beim Ausdrucken des Deutschaufsatzes machte, wurde ein Musikstück arrangiert.

Die Website www.herein.at vom „Projekt Dezentrale Medien“, die die Lebenswelten junger Neo-Österreicher der zweiten Generation im Netz darstellt.

Georg Gruber (Jahrgang 84) und Stephan Hamberger (Jahrgang 87) mit ihren persönlichen Websites, die eine besondere Auseinandersetzung mit Web-Interfaces zeigen.

Raphael Murr (Jahrgang 87) und sein Computerspiel Overcast, für dessen Erstellung er im Netz eine Arbeitsgruppe zusammensuchte.

Manuel Fallmann (Jahrgang 85) mit seinem Flashfilm o Fortuna, der vor allem durch Schnitt und Dramaturgie bestach.


Die Auszeichnungen

Die beiden Auszeichnungen unterscheiden sich vor allem in ihrer Entstehungsweise: Während die Flash-Animation minials das Ergebnis einer Gruppe ist, ist der Animationsfilm Arena ein Beispiel für eine solistische „Bedroom Production“.

Die Gruppe sofa23 (bestehend aus Milo Tesselaar, Markus Murschitz, Ulrich Reiterer und Jona Hoier), Mathias Scherz und Stefan Bergmann, zeigen in minials einen erfrischenden Ansatz, wie Musik und Visuals interaktiv verbunden werden können. Als Ergebnis kann eine Kameraperspektive vom User durch Figuren und dazugehörende Soundpattern ergänzt und rekombiniert werden. Die Idee, das Design und die Umsetzung überzeugte. Es gefiel der Jury auch, wie im Werk die Kooperation der Gruppe spürbar ist, oder, einfacher gesagt, man sieht, welchen Spaß sie an der Sache gehabt haben.

Während sofa23 ihr Werk hauptsächlich in einem Park in der freien Natur erstellte, ging Philipp Luftensteiner ganz andere Wege. Als er alleine einen 3D-Film produzieren wollte, ging es erst einmal darum, die Technologie zu beherrschen: „So kam es dazu, dass ich die schönste Zeit des Jahres (Sommerferien) mit dem Auswendiglernen von Manuals und Tutorials in meinem Zimmer verbrachte“, erzählt er selbst in seiner Projektbeschreibung. Das Ergebnis der im Zimmer verbrachten Sommerferien ist der 3D-Kurzfilm Arena, der sich durch hohe handwerkliche Qualität auszeichnet. Philipp Luftensteiner erzählt die Geschichte von zwei Kampfrobotern. Durch eine überraschende Wendung in der Geschichte wird aber das bekannte Computerspielthema persifliert.


Die Goldene Nica

Die Goldene Nica geht an eine Arbeit, die die Jury am meisten überraschte und am ehesten dem Titel „Freestyle Computing“ gerecht wurde. Trotzdem wurde über die Vergabe des Hauptpreises lange diskutiert. Karola Hummer erstellte auf einem schulüblichen Taschenrechner Bilder mit Mitteln, die dafür nicht geeignet sind. Bis zu 200 Arbeitsstunden wendete sie pro Grafik auf. Im Grunde eine wunderbar „nutzlose“ Arbeit, die die ganze Jury begeisterte. Einig war sich die Jury über eine hohe Bewertung des ungewöhnlichen Ansat es und des „Missbrauchs“ von Technologie. Es waren aber die Bilder selber, die gewissen ästhetischen Anforderungen mancher Jurymitglieder nicht ganz genügten, vor allem im Vergleich mit den visuell starken Werken, die letztendlich mit Auszeichnungen bedacht wurden. Es war aber die „Künstlerin“ selber, die in der mitgesendeten Projektbeschreibung den Augenmerk stärker auf den Gesamtprozess als lediglich auf den Output lenkte: „Selbstverständlich fühle ich mich nicht als Künstlerin, im Gegenteil, eher als ‘Anti-Künstlerin’ im heutigen Sinn: Ich provoziere nicht, ich schockiere nicht und gehe insofern einen der modernen Kunst diametral entgegengesetzten Weg, als ich keine Abstraktion suche. Mir ist von der Technik her die Abstraktion vorgegeben (ein Screen mit etwa 23000 Punkten), und ich strebe mit meinen bescheidenen Mitteln maximale Realität an. Wenn Kunst Idee und Technik verbindet, dann sind meine Bilder zumindest eine bescheidene künstlerische Äußerung.“

Es gefiel der bewusste Einsatz beschränkter Möglichkeiten, auch wenn es einfachere Wege gegeben hätte, Grafiken am Taschenrechner zu erstellen, denn, so die Preisträgerin selber: „Ich zeichne mit mathematischen Funktionen aus der analytischen Geometrie. Ich verwende niemals den Cursor (im Original wirklich hervorgehoben, Anm.), sondern berechne jede Linie, gebe die Funktion am y-Editor des TI-92 ein und lasse sie am Graphic-Bildschirm zeichnen.“

Die endgültige Juryentscheidung wurde von einem Mitglied so zusammen gefasst: „Bei jedem anderen Jugendwettbewerb wäre Karola wegen der scheinbaren Nutzlosigkeit ihrer Arbeit gar nicht so weit gekommen. Nur beim Prix Ars Electronica werden auch andere Qualitäten gewürdigt.“ Was die Jury zum Zeitpunkt der Entscheidung nicht wissen konnte: In einem Radiointerview verriet Karola Hummer, die jahrelang Hunderte mathematische Funktionen für ihre Passion erstellte, dass sie eigentlich eine Wiederholungsprüfung in Mathematik hatte. Aber dies ist eine andere Frage der Erwartungshaltung.






 
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