Ars Electronica
 
 
 

Prix Ars Electronica
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Prix-Jury

 
 
Veranstalter
ORF Oberösterreich

Frühpension für Hollywoods Dinos ...

Mit rasantem Tempo und mehr oder weniger originellen Ideen sind die Unter-19jährigen auf dem Weg ins nächste Level des Electronic Lifestyle .

Eingereicht wurde bei U19 fast alles, was die jungen Gehirne so an Eigenproduktionen durch die Prozessoren jagen können: Die Spannweite reichte von digitalen Kinderzeichnungen der Sechs- bis Elfjährigen über erste Homepages von Schülern und selbstentwickelten Games bis zu ausgefeilten Micro-Mega-Productions ganzer 3D-Teams und dem durchdesignten digitalen Gesamtpaket der herausragenden Gewinner-Crew. Auch wenn sich die Jury öfters ein bisschen mehr Mut zum Experiment und eine größere Portion Unverfrorenheit erhofft hätte, markierten die prämierten Produkte mit viel Kraft das kreative und ausdrucksstarke Potential der Jugend in Österreich. Bedenklich ist der Fact, dass die eingereichten Arbeiten immer noch vorwiegend von Burschen stammen. Die Jury wünscht sich für kommende Competitions mehr Mut seitens der Mädchen zur Teilnahme bei u19.

Während drei Tagen untersuchte, testete und besprach die Jury in mehreren Durchgängen insgesamt 600 Freestyle-Computing-Produktionen. Damit plazierte sich der Wettbewerb bereits im zweiten Jahr seiner Existenz an der Spitze der Liste vergleichbarer Ausschreibungen. Die große Anzahl an Teilnehmern beweist, dass die digitalen Arbeitsmöglichkeiten von Jugendlichen genützt werden. U19 wird auch 1999 von der Österreichischen Postsparkasse (P.S.K.) und dem Österreichischen Kultur- Service (öks) unterstützt.

Inhaltlich geht es den Einreichern um die Darstellung ihrer ganz persönlichen Welten, um Satire, Gewalt, um Aufbereitung praktischer Informationen, um pure Ästhetik, um Selbstdarstellung oder um die Dokumentation schulischer Projekte. Diese zeigen gelegentlich die Handschrift der Lehrer und weniger die der ausführenden Jugendlichen. Auffallend war, dass im Bereich Animation hervorragende Beiträge eingereicht wurden, die von Jugendlichen im Alter zwischen 15 und 19 Jahren gestaltet wurden. Die Themenbandbreite bewegt sich zwischen 3D-animierten Konstruktionsplänen, Parodien und skurrilwitzigen Adaptionen von Märchen, wie The Tortoise and the Rabbit von Patrick Toifl (18). Die 3D-Anmiation Good Morning des Wieners Alexander Kvasnicka (19) parodiert eine umständliche Weckmaschine für Morgenmuffel. Die beiden begabten Rendermen wurden mit je einer Anerkennung ausgezeichnet.

Im Vergleich zum letzten Jahr nahmen die Einreichungen im Musiksektor enorm zu. Spürbar ist der positive Einfluss der international starken österreichischen Musiker der experimentellen Electronic- und DJ-Szene. Das funkige Mia topo von Benedikt Schalk (16) und der schräge Drum ´n Bass Track Scream von Stefan Trischler (18) wurden für ihre Qualität ebenfalls mit einer Anerkennung belohnt.

Bei den 6- bis 11jährigen beschränkte sich die Auseinandersetzung mit dem Computer vorwiegend auf erste grafische Schritte bzw. auf einfache Versuche mit Power Point. Herausragendes Produkt in dieser Altersgruppe ist die Arbeit von Sebastian Endt (10), der seine Idee einer poppig pinken Schweineherde in einem einfachen 3D-Programm modellierte. Eine weitere Anerkennung erhielt die achtjährige Stefanie Mitter für ihre Grafik Clown.

Mit Ausnahme des speziell ausgezeichneten Projektes safe:reality befindet sich die Sparte Net noch im Anlaufstadium. Bemerkenswert ist SOS – Simple online Security von Armin Weihbold (15). Verschlüsselte HTML-Dateien können mit Hilfe seines Java-Scripts online entschlüsselt werden. Er greift damit eine aktuelle und für Internet-User wichtige Problematik auf und setzt sie webadäquat um.

Unter den vielen eingereichten Schulhomepages wurde außerdem die Site von Franz Berger (18) für die HTL Braunau von der Jury mit einer Anerkennung für die aktuelle und serviceorientierte Präsenz der Schule ausgezeichnet. Die Site demonstriert eine der sinnvollen Netzanwendungen von Jugendlichen. Im übrigen konnten weder der Umfang noch die inhaltliche und grafische Umsetzung der eingereichten Webseiten die Erwartungen erfüllen. Im Vergleich zum Vorjahr fehlten einige innovative, witzige Sites. Leider wagten sich nur wenige Einreicher über die Fan und Privathomepage hinaus. Viele dieser Websites hinterließen bei der Jury einen etwas isolierten und zurückhaltenden Eindruck.

Im Feld der Games sticht das Nachwuchstalent Markus Strahlhofer (19) hervor. Zum zweiten Mal unter den Prämierten, lässt seine kontinuierliche Arbeit auch weiterhin auf hochwertige Spiele hoffen. Sein VRML-Spiel Area 51– Back to the Surface definiert einen hohen technischen sowie grafischen Standard. Bei den vielen Einreichungen für interaktiven Anwendungen besticht die Matura-CD-Rom der 8a und 8b des Salzburger Gymnasiums Akademiestraße (eine Einzelarbeit) durch ihre reduzierte grafische Aufbereitung, Textgestaltung und originelle Navigation. Im Gegensatz zu vielen CD-ROM-Produktionen, die eigentlich vom Inhalt her im Internet besser aufgehoben wären, macht die abgeschlossene digitale Momentaufnahme einer Maturazeitung auf einem Datenträger Sinn.

Als treibende Kraft hinter Unser Tag, einem interaktiven Lesebuch, steckt Takuya Nimmerrichter (10). Dieser junge Medienfreak schlägt bereits zum zweiten Mal mit einer für sein Alter bemerkenswerten Arbeit zu. Als auffallender Hybrid zwischen Interaktion und Simulation erhielt Projekt Leben von Simon Oberhammer (18) eine der 15 Anerkennungen. Einfachste grafische Zeichen, die Lebewesen repräsentieren, haben die Aufgabe, Nahrung zu finden und Intelligenz zu entwickeln.


G o l d e n e N i c a

(conspirat). Auf diesen Brand einer jungen Linzer Crew ist die Jury bei den Testflügen durch die unzähligen Freestyle-Bytes immer wieder gestoßen. Die zehn Musik-Tracks, die von der vermeintlichen Band auf CD eingetroffen sind, lösten am zweiten Sitzungsmorgen erstes Adrenalin bei der Jury: „Digitaler Lärm“ heißt es auf der CD-Hülle. „Ein aufregender Mix aus digitalen Störgeräuschen und verzerrten Stimmen – die Einstürzenden Neubauten der Harddisks. Endlich ein digitaler Act weitab von Techno- Bausatz-Prinzip“, so ein Jurystatement. Und war da nicht noch dieses seltsame Gerät, eine Art Durchlauferhitzer, das als einziges Hardware-Objekt des Wettbewerbes bereits bei der ersten groben Materialsichtung ins Auge gestochen ist? Wie sich herausstellen sollte, stammt das satirische Sabotage- Device mit dem vielversprechenden Namen „Fuse Killer“ ebenfalls aus der Entwicklungsabteilung (conspirat). Beim ersten geheimen Test im Keller des ORF-Gebäudes in Linz wurde auch gleich die Stromversorgung großer Teile der Sendeanstalt abgeschossen. Endlich einer der erhofften Freestyle-Kicks. Kreative Köpfe, die die Handbücher wegwerfen und auf ihre Weise beginnen, den Computer und die Technik gnadenlos zu traktieren, zu entfremden und dennoch sehr gezielt und gekonnt für ihre Stories zu „mißbrauchen“. Das war erst der Anfang: Den Durchbruch brachten schließlich die (conspirat).- Computeranimation Personal Factory von Raimund Schumacher und das experimentelle Digitalvideo Bestanker on Tour von Jürgen Oman. Personal Factory, der professionelle und ästhetisch sicherste Beitrag in der Kategorie U19, würde auch in der Flut der VIVAClips für Aufsehen sorgen. Daß die auch noch eine Website zur Promotion ihres „Labels“ betreiben, hat die Jury dann nicht mehr erstaunt (www.besu.ch/Phantomschmerz). (conspirat). hat zugeschlagen – auf allen Ebenen: künstlerisch, multimedial, experimentell und vor allem sehr eigenständig. Die Jury kam zum Schluß, daß das Gesamt-Team, welches so viele Facetten abzudecken vermag und dabei keine Spur von Verzettelung aufkommen läßt, die Nica unbestritten gewinnt. Ihr Gesamtkonzept der offenen Teamarbeit entspricht der Arbeitsweise von New Media Workers und nützt die dabei entstehenden Synergien großartig.


A u s z e i c h n u n g e n

Neben der Goldenen Nica wurden zwei Auszeichnungen in Form von je einem Multimedia- Pentium-Notebook vergeben.

Neben der Gruppe (conspirat). wurden die 18jährigen Alexander Fischl und Gregor Koschicek als heißeste Anwärter auf die prestigeträchtige Nica gehandelt. Seine umwerfende Computeranimation Von Ignoranten, Betriebsystemen und Atomraketen besticht durch nahezu perfekte Inszenierung eines vierminütigen Thrillers zum Thema Y2K-Bug, also dem brandheißen Problem der Datumsumstellung im Jahr 2000. Er erfüllt dabei alle Kriterien, auf die die Jury besonderen Wert gelegt hat: eigenständige Idee, Witz, Überraschungselemente, Kraft und Umsetzung der einzelnen Komponenten und ein starkes Bewusstsein für sein Medium, den Computer respektive die Rechner-Netzwerke. In diesem Fall gehören zu den Kriterien insbesondere das hochwertige Sounddesign, seine Bildsprache sowie seine narrative Strategie, die ganz ohne dargestellte Personen auskommt und dennoch bis zum letzten Moment die Spannung hält. Weiters überzeugten: der adäquate Einsatz der ihm zur Verfügung stehenden Mittel und die brillante Regie, welche zur Wirkung des Gesamtproduktes führt. In Anbetracht der Qualität dieses komplexen 3D-Rendering-Projektes staunten bei der Abschlusspräsentation auch die Computeranimations- und Sound-Jury-Experten aus Kalifornien.

Unter den zahlreichen Web-Einreichungen kristallisierte sich safe:reality (www.cactis.org) von Philipp E. Haindl (18) als inhaltlich und grafisch erstklassige Arbeit heraus und hat sich damit eine unumstrittene Auszeichnung verdient. Sein Projekt überzeugt durch hochgradige „Webness“, also durch alle wichtigen Kriterien, die in den Augen der Jury für eine Internet-Arbeit wichtig sind: Das Projekt kann nur im Netz stattfinden, ist also wirklich auf dieses Medium zugeschnitten, es bezieht die User mit ein, visualisiert ihre Beteiligung, es besitzt eine auf den Funktionen und Limitierungen des Web aufgebaute Ästhetik und nützt die Vorteile des Nonlokalen. Als einer der wenigen schafft es Haindl, digitale Prozesse, Reflexion und Style in einem Produkt zu verbinden. So generieren z. B. Scripts, die im Hintergrund auf dem Server ablaufen, aus den Statements der User grafische Elemente im Hintergrund der Pages. Safe:reality ist wie viele komplexe Websites nicht ganz einfach zu erfassen, besticht bei näherer Betrachtung aber durch weit mehr als seine politische Brisanz. Philipp Haindl nimmt den Krieg im Kosovo zum Anlass, über die Wahrnehmung der Realität in einem anonymisierten abstrakten Raum – dem Web – nachzudenken und eine Internet-Site zu kreieren, in der interessierte Diskutanten und vorbeiziehende Netz-Touristen Statements zum Krieg hinterlassen können. Es entsteht ein Dialog, der abgekoppelt vom Standort des jeweiligen Users eine neue Perspektive eröffnen soll.

Vor allem wenn man die besten Produkte noch einmal mit Abstand betrachtet, kann man sagen: Hollywoods Dinosaurierteams werden sich was einfallen lassen müssen, um der Frühpension zu entkommen. Die Monopole der Großrechner, teuren Studios und Mammut-Companies werden zunehmend hartnäckiger attackiert.


 
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