Ars Electronica
 
 
 

Prix Ars Electronica
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Prix-Jury

 
 
Veranstalter
Ars Electronica Linz & ORF Oberösterreich

Bodies in Motion

Scott deLahunta / Elaine Ng / Fumihiko Sumitomo / Edwin van der Heide / Benjamin Weil

Das heurige war das 16. Jahr der Kategorie Interaktive Kunst im Prix Ars Electronica und die Anzahl der Einreichungen steigt weiterhin kontinuierlich an – diesmal um 80, von 427 auf 507. Da es drei Hauptpreise (eine Goldene Nica und zwei Auszeichnungen) sowie zwölf Anerkennungen gibt, muss die Jury eine strikte Vorgangsweise einhalten, die einerseits allen einreichenden Künstlern gegenüber fair ist, andererseits das Feld reduziert, um der genaueren Analyse der potenziellen Finalisten genügend Raum zu lassen. Im Lauf der Jahre hat sich die Organisationsform der Jury-Sitzungen des Prix selbst als eines der effizientesten Mittel zu diesem Zweck erwiesen: Ratschläge zur Strukturierung der Diskussionen werden vom Prix-Team eingebracht und von Jahr zu Jahr durch einige erfahrene Jurymitglieder, die jeweils unter die neuen gemischt werden, weitergegeben.

Das Ergebnis hängt teilweise auch von diesem jährlichen Wechsel der Jury ab, der zu jeweils unterschiedlichen Ansätzen an Verständnis und Betrachtungsweise der eingereichten Inhalte führt. Da die interaktive Kunst die Grenzen so vieler Genres übergreift, repräsentieren die Jurymitglieder entsprechende Erfahrungen quer durch die Disziplinen, vom Theater zur bildenden Kunst, von der Kunst zur Wissenschaft. Außerdem kommen die Juroren aus unterschiedlichen Funktionsbereichen – Künstler, Kuratoren, Autoren, Redakteure und Organisatoren, die in verschiedensten Ländern auf der ganzen Welt tätig sind –, aber allen ist ihr großes Interesse am weiten Feld der neuen Medienkunst gemeinsam. Die Trends und Richtungen, die letztlich in der Auswahl ausgezeichnet werden, liegen einerseits in der Bandbreite der Einreichungen des jeweiligen Jahres begründet, andererseits sind sie das Ergebnis dessen, wie die Jury zu einem gemeinsamen Schluss kommt. Dieser Prozess kann nicht gänzlich objektiv sein; auch darf man weder die Einreichungen noch die von der Jury getätigte Auswahl als wirklich umfassenden und repräsentativen Querschnitt des weiten Feldes der interaktiven Kunst ansehen.

Jedes Jahr formuliert die Jury für Interaktive Kunst eine Definition von „Interaktivität“, die auf die eingereichten Werke anwendbar ist (eine Beschreibung dieses Vorganges findet sich etwa im Jury-Statement des Jahres 2004). Eines ist jedenfalls klar: Die Zuerkennung eines Preises des Prix Ars Electronica kann für Künstler von entscheidender Bedeutung sein, und, im Ganzen gesehen, führt die Auswahl der Jury sowohl zur Anerkennung bestehender Tendenzen als auch zur Setzung neuer Zeichen und Trends. Angesichts der Vernetztheit dieses Prozesses und seiner fließenden Grenzen wäre es interessant, näher auszuführen, wie eine Ethik einer solchen Auswahl aussehen könnte.

Der Haupttrend der diesjährigen Einreichungen ließe sich in eine Kategorie der „lokativen Medien“ einreihen, und beinahe alle der ortsbezogenen Arbeiten beim diesjährigen Prix verwenden oder kombinieren die Technologie des Global Positioning System (GPS) mit verschiedenen Modi der Bewegung – vom Gehen und Radeln bis hin zum Auto – und sogar Bootfahren. Lokative Kunstwerke als solche sind nicht neu, und das Auftauchen dieses Begriffes in der Medienkunst hat viele Forscher inspiriert, die Geschichte jener zeitgenössischen Künstler zu untersuchen, die sich mit der Bewegung von Körpern durch Orte und Räume beschäftigt haben, etwa Richard Long, Sophie Calle oder Hamish Fulton. Die Goldene Nica 2003 etwa ging an Blast Theory für das Projekt Can You See Me Now, bei dem Online- und Straßenmitwirkende mit Hilfe der GPSTechnologie interagierten. (1) Die Verknüpfung von GPS mit allen Arten von mobilen, tragbaren und personenbezogenen Techniken und bildschirmlosen Interfaces bietet eine reichhaltige Medienplattform, auf der Künstler eine Gesellschaft, die mit diesen technologischen Möglichkeiten heranwächst, kritisch hinterfragen und analysieren können. Vor diesem Hintergrund erhält auch unsere Auswahl für die Goldene Nica zusätzliches Gewicht.

Ein anderer Trend, der im Vergleich zum Vorjahr an Deutlichkeit und Einreichungen zugenommen hat, sind interaktive Bühnenperformances inklusive Choreografie und Tanz. Dies spiegelt sich auch in unseren Auszeichnungen und Anerkennungen wider. Vielleicht durchbrechen Körper in Bewegung – sei es im Kontext der traditionellen darstellenden Kunst, sei es in der Geografie lokativer Kunstwerke – ja die Grenzen jener klar abgezirkelten interaktiven Installationen, die bisher das Genre dominiert haben. Und wie im Folgenden zu lesen ist, gehen die drei Preisträger tatsächlich bis an eben diese Grenzen oder darüber hinaus.

Goldene Nica und Auszeichungen
Die diesjährige Goldene Nica für Interaktive Kunst wird dem lokativen Medienkunstprojekt namens MILKproject von Esther Polak (NL), Ieva Auzina (LV) und RIXC, dem Rigaer Zentrum für neue Medienkultur, verliehen. MILKproject erforscht die Vorstellung von „Europa als Europa. Keine Grenzen, nur Land mit Leuten und Dingen. Mit Leuten und Dingen, die sich bewegen.“ Das Projekt verfolgt die sogenannte Milchlinie von Lettland nach Holland, beginnend bei den lettischen Kühen, die gemolken werden und deren Milch von lettischen Bauern zu einer lettischen Käserei gebracht wird. Der Käse aus Lettland gelangt dann in ein niederländisches Lagerhaus, auf einen holländischen Freiluft-Käsemarkt und letztlich zum Konsumenten in Holland. Mit Hilfe von GPS-Receivern, die jedem am Transfer dieses Milchprodukts entlang der „Milchlinie“ beteiligten Individuum zur Verfügung gestellt wurden, konnte das Projekt eine Sammlung spezifischer persönlicher Stellungnahmen zur Gesamtgeschichte dieser Milchlinie im Rahmen einer transeuropäischen Geschichte von Transaktion und Austausch anlegen. Wie bereits erwähnt, war es uns wichtig, diesen ortsbezogenen Trend in den Einreichungen anzuerkennen, und MILKproject stellte sich uns als ein sozial engagiertes, fantasievolles, sorgfältig konzipiertes und durchgeführtes Projekt dar. Die Zuerkennung der Goldenen Nica an MILKproject unterstreicht auch, dass dieser Preis keineswegs nur künstlerisch und technisch besonders ausgefeilten Werken vorbehalten ist, wie sie häufig aus Ländern stammen, wo es seit langer Zeit Zugang zur allerneuesten Technologie gibt. MILKproject beweist, dass jede gut umgesetzte interaktive Arbeit Anerkennung verdient, die dem Community-Gedanken entspringt und auf einem einfachen, aber effizienten Konzept aufbaut und wie nebenbei eine sich fortentwickelnde Technologie erforscht.

Die beiden Auszeichnungen gingen an zwei hervorragende Werke, die beide beispielhaft sind für Richtungen, in denen sich die interaktive Kunst fruchtbar weiterentwickeln kann. Das eine ist eine Arbeit für die Bühne und eine stimulierende Zusammenarbeit der amerikanischen Bild- und Medienkünstler Paul Kaiser, Shelley Eshkar und Marc Downie mit der renommierten zeitgenössischen Choreografin Trisha Brown. Das Stück mit dem Titel How long does the subject linger on the edge of the volume… verwendet ein ausgeklügeltes Motion-Capture- und Sensorensystem, um die genaue Körperposition von Tänzern im Raum aufzuzeichnen. Für dieses Stück werden gleichzeitig mindestens drei Tänzer während ihrer Bühnenperformance beobachtet. Die resultierenden Daten werden in Echtzeit auf den Computer übertragen, wo komplexe Algorithmen aus dem Bereich der Künstlichen Intelligenz Muster aus den Beziehungen zwischen den Tänzern auf der Bühne extrapolieren. Diese Beziehungen werden wiederum in Echtzeit auf einem halbdurchlässigen Schirm vor der Bühne visuell dargestellt. Mit der Bezeichung „Thinking Images“ für die Bilder beziehen sich die Künstler auf Mabel Todds Buch The Thinking Body (Hober, 1937), das bereits viele Tanzkünstler des 20. Jahrhunderts inspiriert hat. Insgesamt stellt sich dieses Werk die Aufgabe, auf neuartige Weise eine künstlerische Entsprechung zwischen realer und virtueller Bewegung zu schmieden. Die meisten interaktiven Tanz-Arbeiten folgen einem funktionalen Ansatz, der die Gestik – unabhängig von der gestischen Sprache des Tanzes – als Input für die Interaktion verwendet. Die Schaffung eines Werks, in dem die Interaktion auf der Ebene einer gemeinsamen gestischen Sprache stattfindet, wie es hier der Fall ist, ist hingegen einzigartig. How long does the subject linger on the edge of the volume… zeigt eine überzeugende neue Richtung in der Kommunikation zwischen Choreografie und in Echtzeit generierten Bildern auf.

Die andere Auszeichnung geht an eine ganz anders gelagerte, aber nicht weniger fesselnde Art von Entwicklung. Life Support Systems – Vanda des in den Niederlande lebenden Künstlers Mateusz Herczka führt uns mit einem Projekt, das sowohl ästhetisch klar bestimmt wie kritisch engagiert ist, ins Grenzgebiet von Kunst und Wissenschaft. Dabei werden mehrere Orchideen innerhalb des Ausstellungsraumes ausgestellt. Diese Orchideen sind mit Elektroden ausgestattet, die anhand mehrerer Variablen die Veränderungen an den Pflanzen in Abhängigkeit der unterschiedlichen Ausstellungsorte erfassen. Durch die Analyse der elektrischen Signale der Orchideenart Vanda hybrida und durch die Anwendung von Modelliertechniken im Computer produziert das System ein virtuelles Modell der Orchidee, das weiterhin solche Signale abgibt, auch wenn die echten Orchideen schon längst dahin sind. Diese computerisierte Langlebigkeit, wie sie in Form von Vandas „Sprache“ und Verhaltensmodell manifest gemacht wird, lässt sich mit etwas Hacking in jeder Microsoft Xbox speichern, und das Modell bleibt jederzeit verfügbar, falls man die Essenz von Vanda neuerlich erleben will. Das Werk verwandelt nicht nur ein wissenschaftliches Experiment in ein ästhetisches Konstrukt, sondern stellt auch die Frage nach dem Bewusstsein, nach der Langlebigkeit und nach neuen Lebensformen aus dem Computer.

Sonderpreis der Jury
Bevor wir uns der Liste der Anerkennungen widmen, möchte die Jury ihre Aufmerksamkeit der Strandbeesten-Serie des holländischen Künstlers Theo Jansen widmen. Jansen arbeitet seit 14 Jahren an der Schöpfung neuer „Lebensformen“ in einer evolutionären Reihe von Kreaturen, die überwiegend aus gelben Verlegerohren zusammengebaut sind, wie sie bei Elektroinstallationen verwendet werden. Allerdings sind Jansens Objekte keineswegs elektrisch, sondern ausschließlich durch Windkraft angetrieben. Die „Strandbeesten“ sind beeindruckende kinetische Skulpturen, deren Größe dem Strand als Umgebung angepasst ist. Diese mechanischen Strukturen werden einerseits zur Erzielung von Bewegung eingesetzt, repräsentieren andererseits aber auch „behaviouristische“ Regeln, durch welche die Objekte gesteuert und geführt werden. Wie etliche Juroren bemerkten, stellt dieses bemerkenswertes Gesamtkunstwerk ohne Zweifel die beeindruckendste Umsetzung einer Künstlichen Intelligenz von ganz unten dar, die sie je gesehen hatten. Allerdings herrschte bei der Jury keine Einigkeit darüber, ob das Werk tatsächlich den Kriterien der Kategorie „Interaktive Kunst“ entspricht, deswegen spricht sie Strandbeesten von Theo Jansen auf diesem Weg ihre besondere Anerkennung sozusagen hors concours aus.

Die Anerkennungen
Life: A User’s Manual der kanadischen Künstlerin Michelle Teran untersucht die drahtlosen Überwachungsräume einer Stadt und macht sie sichtbar. Das Projekt ist eine öffentliche Straßen-Performance, bei der Teran einen Videoscanner trägt und einen Einkaufswagen mit einem Fernsehgerät schiebt, auf dem zu sehen ist, was der Scanner erfasst.

Capture ist ein für die Bühne konzipiertes Werk des französischen Komponisten Kasper Toeplitz, das in Zusammenarbeit mit der französischen Performerin und Choreografin Myriam Gourfink und anderen entstanden ist. Capture verwendet kameragestütztes Tracking, um die kleinsten Bewegungen von drei Tänzern innerhalb einer überzeugenden ästhetischen Umsetzung abzubilden.

The Network of No_des des Sarai Media Lab in Delhi (IN) ist ein subtil provokatives Werk, das kooperativ unter Verwendung von simplem HTML und Hyperlinks als interaktive Arbeit entstanden ist. Es stellt auf fantasievolle Weise Forschungsnotizen und gefundenes Material gegenüber, um die endlose Debatte über Fragen des geistigen Eigentums zu erforschen. Am besten erlebt man es selbst unter http://media.opencultures.net/no_des.

Die interaktive Installation Glow Positioning System (ein wunderbares Wortspiel mit „Global Positioning System“) von Ashok Sukumaran (IN) verwandelt einen öffentlichen Platz in Mumbay (Bombay, Indien) in ein großformatiges Beleuchtungsinstrument, bei dem jedermann mit einer einfachen Handkurbel einen 360-Grad-Kreis von Lichtern an der und auf die umgebende Architektur und Landschaft steuern kann.

Der SonicWireSculptor von Amit Pitaru (US) ist ein interaktives 3D-Zeichenwerkzeug, das nebenbei auch als Musikinstrument dient und über unterschiedliche Interfaces (vom kleinen Kiosk bis hin zu großen immersiven Environments) gesteuert werden kann. Eine der Stärken dieses Werkzeugs ist, dass es als Instrument des Ausdrucks ein intuitives, benutzerfreundliches Interface von beachtlicher Robustheit umfasst, das mit einiger Übung auch die Qualität der eigenen Performance steigern kann, wie Pitaru selbst demonstriert.

POD (Wind Array Cascade Machine) des kanadischen Künstlers Steve Heimbecker präsentiert Echtzeit-Interaktion innerhalb eines geschlossenen Systems, das seinerseits die Interaktion zwischen der Natur und der Maschinenwelt verwendet. POD benützt den Wind als Input-Gerät und bildet Geschwindigkeit, Amplitude und Wellenformen des Windes ab, der über ein offenes Feld oder Hausdach bläst, und visualisiert diese in einem Ausstellungsraum mit Hilfe eines einer Skulptur ähnlichen Arrays von LEDs.

Interface #4 TFT Tennis V180 von Dirk Eijsbouts (NL) simuliert ein Tennismatch zwischen zwei Spielern. In Form einer Spielerfahrung überbrückt diese Arbeit die Kluft zwischen den ersten populären Computerspielen wie PONG und einem tatsächlichen Tennismatch. Die Mitspieler werden dabei gezwungen, weit ausgreifende Bewegungen im Raum mit zwei „Rackets“ zu machen, die jeweils aus TFT-Bildschirmen bestehen.

In einem anderen ebenfalls den Spielen zuzurechnenden Werk haben Michael Wilson und sein Mitarbeiterteam (das sich C-Level, a US-based co-operative nennt) mit Waco Resurrection ein politisch brisantes Kunstwerk geschaffen, das eine kommerzielle Game-Engine verwendet, um ein alternatives dokumentarisches Nach-Erleben der Ereignisse von 1993 in Waco, Texas, zu ermöglichen, bei dem FBI-Agenten in eine blutige Auseinandersetzung mit den Anhängern des religiösen Ideologen David Koresh verwickelt wurden.

Run Motherfucker Run, eine interaktive Installationsarbeit von Marnix de Nijs (NL), verschiebt die Interaktion auf ein großes industrielles Laufband, auf dem man richtig rennen muss, um sich durch eine Projektion von bedrohlichen Stadtszenen und eine menschenleere Laufbahn bei Nacht zu bewegen. Das Laufband ist so eingestellt, dass es nach wirklichem Körpereinsatz verlangt, und führt die Fähigkeit, eine Interaktion physisch zu steuern, bis an ihre Grenzen.

Intimate Transactions von Keith Armstrong (AU) war eines von wenigen eingereichten Werken, in denen Telepräsenz oder ein Remote-Space-Ansatz für die interaktive Erfahrung zweier Personen verwendet wurde. Hier wurde ein einzigartiges möbelartiges Interface entworfen, das die Mitwirkenden veranlasst, ihr Gewicht auf ungewohnte Weise zu verlagern, um mit der Projektion auf dem Bildschirm zu interagieren, was eine „sensorische Intimität“ zwischen den beiden räumlich getrennten Mitwirkenden auslösen soll.

gravicells von Seiko Mikami und Sota Ichikawa (JP) stellt eine interaktive Installation dar, die Fühlen und Sehen kombiniert, um die Mitwirkenden zur Reflexion über ihre Beziehung zum Schwerkraftfeld der Erde zu veranlassen. Das Stück übergreift taktile und visuelle Sinne, indem es die Mitwirkenden in einen Raum stellt, wo Position und Gewicht jedes/r Einzelnen erfasst und auf ein visuelles Display abgebildet werden. Indem es die physische Welt anspricht, hält das Stück gleichzeitig auf poetische Weise deren Realität in Schwebe.

Die interaktive Klang- und Bildinstallation Bondage des amerikanisch-japanischen Künstlers Atau Tanaka scannt Bilder des bekannten Fotografen Nobuyoshi Araki ein, um das harmonische Spektrum der Klangkomposition von Tanaka darzustellen, und verwendet die Bewegung der Besucher in Relation zur Installation, um das provokative Bild zu enthüllen. Arakis Bild wird auf eine shoji – die traditionelle japanische Reispapierwand mit den Schiebetüren – projiziert und bringt die Besucher in eine hypnotische Beziehung mit der physi(kali)schen Präsenz einer schwer fasslichen Kultur.

Kurze Zusammenfassung
Die Feststellung, dass interaktive Kunst als Genre inzwischen einen gewissen Reifegrad erreicht hat, wurde bereits in den Jury-Statements früherer Jahre getroffen. Die gleichmäßig hohe Qualität der ausgewählten Werke dieses Jahres und die Tatsache, dass es sich durchwegs um kraftvolle individuelle Arbeiten handelt (im Gegensatz zu einigen der Werkzeuge und Systeme, die in der Vergangenheit wegen der Möglichkeiten, die sie anderen Künstlern eröffnen, ausgezeichnet wurden), scheint einmal mehr zu unterstreichen, dass das Genre inzwischen eine beachtliche Reife erreicht hat. All diese Arbeiten sind extrem gut konzipiert und umgesetzt, sind gut gestaltet, erfindungsreich und bisweilen äußerst originell. Zudem stehen sie in einem Kontext und kombinieren das Poetische mit dem Politischen. Es ist wahrlich ermutigend und positiv, die kritische und gedankenreiche Entwicklung der Interaktiven Kunst beobachten zu können.

Anmerkungen
(URLs am 14. Mai 2005 eingesehen).

(1) Eine kleine Auswahl von Links zu beispielhaften Essays, Büchern, Blogs und Projekten:
Albert, Saul. Locative Literacy. Metamute 28: Summer/ Autumn 2004. 06.07.03. www.metamute.com
Blast Theory www.blasttheory.co.uk
Persuasive and Locative Arts Network (PLAN) http://openplan.org
Pope, Simon. The Shape of Locative Media. Metamute 29: The Precarious Issue. 09.02.05. www.metamute.com
Rheingold, Howard. A Website and Weblog about Topics and Issues discussed in the book Smart Mobs: The Next Social Revolution www.smartmobs.com/index.html
Rieser, Martin. Progress report 2: The Mobile Audience: Art and New Located Technologies of the Screen. http://mobileaudience.blogspot.com/2004/11/progress-report-2.html
Turbulence Networked Performance Blog www.turbulence.org/blog/


 
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