Ars Electronica
 
 
 

Prix Ars Electronica
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Prix-Jury

 
 
Veranstalter
Ars Electronica Linz & ORF Oberösterreich

They are doing the Art of Tomorrow

Tina Auer, Horst Hörtner, Orhan Kipcak, Gabriele Kotsis, Daniela Pühringer

Die Auswahlkriterien für das Kunst- und Technologiestipendium [the next idea] unterscheiden sich von denen der übrigen Kategorien des Prix Ars Electronica vor allem darin, dass hier ausschließlich Projekte zur Bewertung kommen, die noch nicht realisiert wurden. Beurteilt wird auf der Grundlage von Ideen und Konzepten und / oder Dokumentationen von bereits geleisteten Entwicklungsschritten bis hin zu ersten Prototypen. Maßgeblich ist also, welches Bild die Materialien über ein noch zu realisierendes Projekt zu vermitteln in der Lage sind, womit der Jury in den meisten Fällen unfreiwillig Spielraum für Interpretationen gegeben wird. Darüber hinaus deckt [the next idea] in seiner Ausrichtung die gesamte Bandbreite des Prix Ars Electronica ab. So weit die Kriterien für das Stipendium gefasst sind, so groß fallen die Unterschiede zwischen den einzelnen Einreichungen aus. Auch, und besonders in diesem Jahr, fügen sich elaborierte Forschungsvorhaben und künstlerisch / poetische Ansätze zu dem vielfältigen Bild einer Medienauseinandersetzung, die den [the next idea] zugrundeliegenden Gedanken perfekt illustriert. Aus den Einreichungen der 19- bis 27-Jährigen, die 2007 anteilig noch internationaler ausgefallen sind als in den vergangenen Jahren, wurde ein zukunftsweisendes Konzept ausgewählt, das gemeinsam mit dem Ars Electronica Futurelab in Linz zur Realisation gebracht wird. Die Präsentation der Ergebnisse erfolgt im Rahmen des Ars Electronica Festival 2007, „Goodbye Privacy“.

SUN_D

Das [the next idea] Kunst- und Technologiestipendium geht 2007 an den Schweizer Jonas Burki für sein Projekt SUN_D. Er hat sich gemeinsam mit seinen Kommilitonen Raphael Fach und Adrian Keller von der Fachhochschule Nordwestschweiz, Institut HyperWerk, mit Variationen von auf Sonnenlicht basierenden Displays auseinandergesetzt. Jonas Burki verwendet für seine optomechanischen Konstruktionen vertraute Materialien und Techniken, die es ermöglichen, die Funktionalität des Displays nachzuvollziehen. Der Innovationsgrad liegt nicht in der Entwicklung oder Verwendung möglichst komplizierter Technologie, sondern in der intelligenten Kombination einfacher physikalischer Phänomene mit mechanischen Lösungsansätzen. Sonnenlicht ist in der Regel der natürliche Feind von Displays, die mit irgendeiner Form von Leuchtmitteln arbeiten. SUN_D nutzt diese inhärente Schwäche und arbeitet in seinen Ansätzen das Potenzial der Nutzung dieser kostenfreien und unerschöpflichen Lichtquelle heraus. Dass der Ansatz „(Sonnen-) Licht und Schatten als Ausdrucksmedium“ darüber hinaus auf eine weit zurückreichende (Kunst-)geschichtliche Tradition verweist, trägt zusätzlich zum Charme dieses Projektvorschlages bei, dem sich die Jury nicht zu entziehen vermochte.

Jonas Burki hat drei unterschiedliche Lösungen dafür ausgearbeitet, das Sonnenlicht in Pixelmatrizen umzusetzen: ein „Spiegelpixelsystem“, ein „Pulverpixelsystem“ und ein „Plexipixelsystem“. Im Fall des „Spiegelpixelsystems“ werden die in einer Matrix angeordneten mechanischen Spiegel einzeln angesteuert und setzen sich in der Reflexion zu der zu vermittelnden visuellen Information zusammen. Das „Pulverpixelsystem“ kehrt das Prinzip um: Die Information wird durch punktuelle Schatten abgebildet, die auf der von einem Spiegel mit reflektiertem Sonnenlicht erzeugten Lichtfläche aufscheinen. Hierzu werden magnetische Teilchen auf dem Spiegel elektromagnetisch fixiert oder freigegeben. Der „Plexipixel“-Ansatz sieht schließlich vor, dass das Sonnenlicht eine Reihe von Plexiglasröhren erhellt, die durch ein mechanisches System abschnittsweise abgedeckt und damit verdunkelt werden können.

Bei allen drei Ansätzen überzeugt der Umgang mit dem Material und die Kombination unterschiedlicher Technologien zu einer Lösung. Die Lösungsansätze sind gut ausgearbeitet und drängen auf ihre Umsetzung.

Der Einreichung kam auch zugute, dass die Vorstellungen über die Zusammenarbeit mit dem Ars Electronica Futurelab und die angestrebten Ziele klar herausgearbeitet wurden.

Sound-Finder / City (Spaces) Probe

Das Projekt Sound-Finder / City (Spaces) Probe setzt sich mit mentalen Stadtbildern, urbanen Sound-Environments und kritischen Interpretationen der unsichtbaren Grenzen innerhalb der Städte auseinander. Das zentrale Element sind runde Objekte (ROs) bzw. Bälle, die, im Stadtgebiet verteilt, unterschiedliche Zwecke erfüllen. Der in Bremen lebende Pole Pawel Oczkowski ist Kulturmanager und arbeitet derzeit für netzspannung.org und die eCulture Factory in Bremen. Oczkowskis Konzept wurde mit einer Anerkennung der Jury ausgezeichnet.

Die ROs sind mit Bluetooth-Transmittern, Mikrophonen und Lautsprechern ausgestattet. Unter Anwendung eines Theremin-Moduls wird das RO zum Musikinstrument. Oczkowski beschreibt das RO als architektonisches Element, Spielzeug, Soundinstallation, interaktive Skulptur und Soundprobe (City Sound Collector). Die Benutzer sollen Sounds auswählen und über das Theremin-Interface modulieren können. Der zweite Teil der Projektidee bezieht sich auf die Gestaltung und Zuordnung der Bälle zu unterschiedlichen Territorien. Auf einer zugehörigen Website markieren die ROs ihr Position auf einem digitalen Stadtplan.

Das Projekt überzeugte vor allem hinsichtlich der vermittelten Geschichte. Auch die Vorstellung, das Stadtbild mit intelligenter Stadtmöblierung zu bereichern, hat für die Anerkennung der Projektidee gesprochen.

Garden of Eden
http://www.wollle.com

Die Einreicher Timm-Oliver Wilks, Harald Moser und Thorsten Kiesl, allesamt Studenten am Institut für Interface Cultures der Kunstuniversität Linz, thematisieren mit ihrem Projekt Garden of Eden die Problematik der Schadstoffemissionen. Ihr voll ausgearbeitetes Konzept sieht eine Installation mit acht Podesten vor, die mit einer luftdichten Plexiglaskuppel versehen sind. Über das Internet werden die aktuellen Werte der Luftbelastung aus den Hauptstädten der G8-Länder und Österreichs ermittelt und an die Steuerung der Installation weitergegeben. Das System erzeugt anhand der gewonnenen Daten eine künstliche Atmosphäre im Inneren der Behälter, in denen jeweils ein Kopfsalat gezogen wird, der wiederum als Indikator für die Luftqualität in den Kapseln dient. Mit der Ausstellung der Salatköpfe in den vitrinenartigen Behältern wird der Salat zum Objekt, zur Skulptur, die „in der Sprache der Natur über den Zustand derselben spricht“. Der ästhetische Anspruch der Arbeit, die Wahl des Indikators – Kopfsalat – sowie ein ausgereiftes Konzept und der Ansatz für die Echtzeitsteuerung sind einige der Gründe für die Anerkennung durch die Jury.

Wonderful World
http://www.atsumari.jp/t-nakamura.html

Wonderful World ist der Titel der Arbeit von Takayuki Nakamura, die an der Tokyo University of Art and Design studierte und derzeit die Graduate School of Global Information and Telecommunication Studies der Waseda University in Japan besucht.

Es fällt schwer, sich ein Bild von den Qualitäten der Arbeit Wonderful World zu machen, ohne das Video dieser dritten mit einer Anerkennung bedachten Einreichung gesehen zu haben: Eine junge Japanerin sitzt in einem offensichtlich sehr bequemen hängemattenartigen Sitz. Dieser Sitz ist an einer Vorrichtung angebracht, der etwas an eine Wippe auf einem Spielplatz erinnert. Nur, dass diese Wippe gedämpft wird und durch Rollen und Gelenke in alle Richtungen frei schwenkbar gehalten ist. An der dem Mädchen gegenüberliegenden Seite hält ein weiterer junger Mensch – sehr ambitioniert – die Vorrichtung in Bewegung. Die junge Japanerin im Sitz trägt ein Head Mounted Display, durch das ihr die dynamische Darstellung einer Vogelperspektive über Landschaften und Städte vermittelt wird.

Laut Konzepttext zielt die Installation auf die Erzeugung eines „Floating“-Gefühls ab, was den Äußerungen der Testperson nach eindrucksvoll zu gelingen scheint. Sentimental, aber ohne dabei peinlich zu werden, verweisen die Künstler in ihrer Einreichung auf den Verlust des Kindheitstraums vom Fliegen bzw. Schweben, verursacht durch die realen Erfahrungen des alltäglich gewordenen Fliegens mit z. B. Flugzeugen. Mit ihrer Installation wollen sie dieser Entwicklung entgegenwirken, womit sich jeder Vergleich mit wesentlich höher entwickelten Flugsimulatoren erübrigt. Die erzählerische Dimension des Projekts, die generelle Unbefangenheit und die Akkuratesse der Umsetzung ergeben in ihrer Gesamtheit das Bild eines offenen und positiven Umgangs mit den Medien und einer ebensolchen Herangehensweise an die Medienkunst.

 
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