Ars Electronica
 
 
 

Prix Ars Electronica
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Prix-Jury

 
 
Veranstalter
Ars Electronica Linz & ORF Oberösterreich

Die Vereinfachung der Welt

Sirikit Amann, Christopher Lindinger, Angelika Plank, Robert Glashüttner, Irmgard Oberhauser

… oder die Kreativität, aus einem führerscheinpflichtigen Rennauto ein Mountainbike zu Basteln

Die Bandbreite und der Facettenreichtum macht den u19-Wettbewerb immer wieder aufs Neue zur variantenreichsten Kategorie des Prix Ars Electronica. Denn bekanntlich schaffen hier nicht nur junge KünstlerInnen auf ihrem spannenden Weg zum „Erwachsenwerden“ kreative Werke – sie machen es auch, mithilfe digitaler Technik, in allen nur erdenklichen Richtungen, „freestyle computing“ eben. Die heurigen Einreichungen sprechen entsprechend viele Sprachen: Von den alljährlich besonders beliebten Animationen und Videos über Bildbearbeitungen und Websites bis hin zu umfangreichen Robotik-Experimenten und komplexer Anwendungs-, Netzwerk- und Spielesoftware wurde auch heuer der Bogen wieder weit gespannt. Weit über 800 Einreichungen hat u19 dieses Jahr erfahren, und das Wühlen durch die vielen Projekte war naturgemäß eine zeitintensive Aufgabe. Irgendwann währenddessen setzt sie dann ein, die beliebteste Phase der gemeinschaftlichen Jury-Entscheidung: das Herantasten an eine Goldene Nica und die dazugehörigen Auszeichnungen und Anerkennungen. Das Staunen über die durchgehend hohe Qualität der eingereichten Werke war auch heuer wieder auffallend groß. Vor allem die Leistungen der Drei- bis Zehnjährigen hat uns durchwegs begeistert, auch wenn nicht immer eindeutig klar war, wie stark der Input der Erziehungsberechtigten bei den Kunstwerken der Kleinsten ist bzw. sein darf. Was aber zählt, vom Kindesalter bis zum jungen Erwachsenen, ist die frühe und selbstverständliche Auseinandersetzung mit den vielen und vielseitigen Werkzeugen der neuen Medien, das Entwickeln einer crossdisziplinären Medienkompetenz, die sowohl die wichtigen technischen Aspekte als auch ästhetisches und künstlerisches Gespür beinhalten sollte. Das ist nicht nur wichtig für das Entwickeln und Weiterziehen von kontemporärer kultureller Neugier, sondern auch entscheidend beim Hineinfinden in kreative und abwechslungsreiche Berufsfelder.

In jedem Vorhaben, das auf eine längere Dauer angelegt ist, gibt es Momente, in denen man innehält und nachschaut, ob die Konzeption aufgegangen ist, ob die richtigen Abzweigungen genommen wurden, wo wichtige Meilensteine waren und ob die Prognosen sich erfüllt haben und welche neuen Weichen zu stellen sind.

u19 ist von Anfang an und ganz bewusst als die offenste Kategorie des Prix Ars Electronica geführt worden. Es kann alles präsentiert werden, es muss nur irgendwie in den Kontext der neuen Medien gestellt werden. Es war nie daran gedacht, eine „Ach, ist daaas putzig“-Kategorie zu schaffen, sondern die Idee war, den kreativen Ausformungen junger Menschen eine professionelle Plattform zu geben. Dieses Angebot an die jungen Menschen in Österreich wurde und wird mit Begeisterung und mit einem hohen Grad an Akzeptanz angenommen. Von der Beteiligungsstruktur her wissen wir, dass unter den vielen EinreicherInnen sich auch einige befinden, die sich jedes Jahr erneut beteiligen, bis die Altersgrenze erreicht ist. Gerade anhand dieser digitalen Kontinuitäten sind Entwicklungen/Veränderungen in der New Media Community erkennbar. Einige der signifikanten Tendenzen bei u19 sind analog mit jenen in der „Erwachsenenwelt“. Die Arbeitsstrukturen ändern sich allmählich, der „Alleskönner“ weicht immer mehr einer teamorientierten, spezialisierten Zusammenarbeit. Teamarbeit für Produktionen, ob in der Freizeit oder in der Schule erstellt, dominieren, auch wenn die Jury 2008 tendenziell Einzelarbeiten ausgezeichnet hat. Die Beherrschung einer bestimmten Technologie allein reicht nicht mehr aus, da hat sich der „Wow-Effekt“ verflüchtigt. Zu begeistern vermag das Cross-over, ein Mix aus Bekanntem und Unerwartetem.

Eine Strömung, die sich bei u19 von Anfang an durchzieht, ist das Runterbrechen von Softwarelösungen auf den eigenen Bedarf. Die Vereinfachung der Welt, die Kreativität, aus einem führerscheinpflichtigen Rennauto sich ein Mountainbike zu basteln, mit dem man punktgenau sein Ziel erreicht, wird zur Herausforderung. Aus den Beschreibungen der eingereichten Arbeiten wissen wir, dass die Feedbacks, die jede einzelne eingereichte Arbeit erhält, bei den jungen Produzenten manchmal auf offene Ohren stoßen und ernst genommen werden, so dass die Tipps berücksichtigt werden. Seit einigen Jahren erweitert Michael Löw-Beer mit LB-Soft 12 ständig seine auf sein Benutzerprofil hin adaptiertes Sortiment an Softwareprodukten, Spielen und allerlei anderer nützlicher wie witziger Gimmicks. Das Wachsen einer selbst geschriebenen Softwaresammlung zu verfolgen, die nicht zum Selbstzweck oder als technische Fingerübung dient und die die Ausformungen in den Anwendungsbereich mit überlegt, hat die Jury überzeugt.

Gerade der weit gefasste Bereich der Robotik und deren Anwendungsmöglichkeiten umfasst ein ständig wachsendes Einreichvolumen. Unter den Top-15 findet sich heuer die Arbeit Robo von Christopher Sax. Robo ist ein selbst gebauter Prototyp, der nahezu ohne die Standardkomponenten von Roboter Kits auskommt. Seine Funktion ist, sich nach einer Lichtquelle auszurichten und diese ohne Umwege anzusteuern.

Eine Anerkennung geht an Lanpe von Konrad Swietek, Daniel Kaltenbrunner, und Dominik Aumayr aus der HTL Perg. Die Verbindung von Informationsübermittlung (= Aktion) und Reaktion in Form dreier aufleuchtender Lampen in einem kleinen Kästchen zeigt den spielerischen Umgang mit Kommunikation. Lanpe visualisiert Ereignisse wie Incoming Mail und leuchtet mit der entsprechenden Lampe auf, so dass der User nicht immer vor dem Computer sitzen muss, um aktuell informiert zu sein. Der absichtliche Zugang, Informationstransfer in ein Low-Tech-Produkt umzusetzen und damit auch Medienkritik zu üben, fand die Jury anerkennungswürdig.

In eine ähnliche Richtung geht auch das Projekt eEx – Network Discovery von Emanuel Jöbstl, für die er eine der beiden Auszeichnungen erhält. Es geschieht eher selten, dass eine Programmierung eine Auszeichnung erhält – also unter die Top-drei kommt. Diese Arbeit hat vor allem dadurch überzeugt, dass die Visualisierung von Netzwerken und deren Verbindung untereinander auf einen wesentlichen Aspekt im Umgang mit neuen Medien hinweist. Die visuelle Erfassung, welcher Rechner über welche Verbindungen kommuniziert, kann einerseits helfen, Datenströme effizienter zu fassen, andererseits zeigt es auch die vielleicht nicht immer gewollte Transparenz der Kommunikationswege.

Ein Genre, das die Jury immer wieder aufs Neue überrascht, sind Computerspiele. Es gibt Klassiker unter den Spielen, die auf die eine oder andere Art und Weise jedes Jahr erneut in Variationen eingereicht werden. Jump ’n’ Run-Spiele gehören zu den beliebtesten Formen.

Mit littleRunner modifiziert Andreas Gerstmayr mittels eines selbst geschriebenen Game Editor ein 2D-Jump’n’Run-Spiel. Eine dem Linux-Maskottchen nachempfundene Spielfigur wird durch die Abenteuerwelten gesteuert. Obwohl die Spielidee nicht ganz taufrisch ist, hat sie nichts von ihrem Reiz verloren und zog die Jury in ihren Bann.

Mit Roller Coaster 360 entwickelten Stefan Troller, Marc Heiss und Florian Reichelt mit ihrem „Northwind Entertainment“ ein 3D-Computerspiel für die Xbox 360 und Windows. Die begeisterten Roller Coaster toppten die an sich schon spannende Fahrt mit Hindernissen und Feinden, denen man schnellstens davonfahren muss, und das, ohne aus der Kurve zu fliegen. Hier paart sich Witz, gute Programmierung mit dem hoffentlich vorhandenen Können des Spielers. Der gelungene Spielspaß wurde mit einer Anerkennung belohnt.

Was geschieht, wenn Kinder sich mit Stadtplanung beschäftigen? Eine digital überarbeitete Verfremdung der Realität. Warum kann Stadt nicht bunt, vielschichtig, lebensfroh sein? Stadt verträgt Farbe, und das manifestieren 23 Kinder aus dem Schülerhort Wilten der Stadt Innsbruck. Ihr Projekt muster machen mutig Projekt m3 zeigt die Sicht der Kinder auf ihre unmittelbare Umwelt und wie sie sich diese in ihren Fantasien vorstellen. Damit diese Fantasien ein Stück Realität werden können, gibt es eine Anerkennung.

Einem sensiblen und schwierigen Thema näherten sich die 60 SchülerInnen der HBLA für künstlerische Gestaltung mit ihrem Web-Projekt Gewand und Glaube. Eine interkulturelle Vernetzung über die Wissensebene hinaus, die Toleranz sowie kritische Auseinandersetzung umfasst, bildete den Grundpfeiler dieses Projektes. Hier zeigt sich, dass visuelle Umsetzung, inhaltliche Auseinandersetzung und ein schwieriges Thema sich nicht ausschließen. Dieses Projekt mit seiner Komplexität verdient, zu den besten 15 Projekten zu gehören. Die meisten Einreichungen in den letzen Jahren kommen von jungen Menschen, die sich mit großer Hingabe der Animation verschrieben haben.

Ein ganz frühes Portfolio schaffen sich Max und Simon Menschhorn, acht und zehn Jahre alt, mit ihrer detailverliebten Stop-Motion-Animation Der vergessene Schatz. Dabei heben die beiden die bekannte und beliebte Lego-Animation auf ein neues Level: Mit durchsichtiger Plastikfolie wird Wasser glaubwürdig imitiert, und mit der Hintergrundkulisse einer blauen Plastikbox taucht das Männchen später auch noch in die Tiefe des Spielzeugwassers und birgt dort die legendäre Schatztruhe. Das und viele andere Feinheiten in der Animation der beiden Brüder war für die Jury Anlass genug, dafür den Sachpreis für unter zehn Jahren zu vergeben.

Besonders lange diskutiert wurde über die Einsendung von Simon Groihofer, 15. Seine bizarre, surreal-verstörende 3D-Animation fischtraum:(a basiert auf Träumen einer Schwester und von ihm selbst. Die Geschichte beginnt mit einem kleinen Mädchen, das durch einen langen Korridor in ein Zimmer geht, wo eine Frau sitzt, die in höflich-beklemmender Art fragt, ob es denn schon die Tante kenne, die im Schrank sitzt. Die Blickwinkel und die Kameraführung von fischtraum:(a sind exzellent in Szene gesetzt. Man merkt, dass sich Simon viele Gedanken gemacht und die Animation mit Liebe ausgearbeitet hat. Die Jury hat lange überlegt und diskutiert, ob diese Einreichung nicht unter die Top-drei Einzug nehmen sollte – nur aufgrund der starken Konkurrenz heuer ist das dann nicht passiert.

Kraftvoll, stylish und mit dem Thema sehr am Puls der Jugendlichen ist das Liebesdrama in der Emo-Szene A Beautiful Lie von den beiden Jungfilmemacherinnen Chucky Fuchs und Nina Kutschera. Die Animation besticht durch die klare Handschrift und die perfekt auf die Musik abgestimmten comicartigen Szenen. Ebenfalls mit einer Anerkennung gewürdigt wird Mr. Orange von Tarek Khalifa. Die Geschichte, die hier erzählt wird, hat vieles von einer slapstickartigen Parodie. Die visuelle Umsetzung überzeugt durch die Gestaltung der Charaktere, die flächige Verwendung von klaren Farben.

Verzaubert haben uns auch die enorm umfangreichen Einsendungen von Selina Fanninger, 14, die mit feinen, schwungvollen Linien zarte und verspielte Wesen und Gegenstände auf Papier und Bildschirm zaubert und damit einerseits das Design ihrer Website Koyangi gestaltet, andererseits dort auch einen Großteil ihres Zeichen-Portfolios ausstellt. Die Behutsamkeit und die eigenständige künstlerische Ausdrucksform hat innerhalb der Jury rasch die einstimmige Entscheidung hervorgebracht, Selina den Sachpreis für 10 bis 14 Jahre zu verleihen.

Die meisten Beiträge in der Kategorie von u19 haben die eigene Erlebniswelt zum Thema. Selten gelingt der „Forscherblick“ auf das eigene kleine Universum und wenn, dann eher in einer comicartigen Verfremdung. Eine der beiden heurigen Auszeichnungen überraschte daher die Jury mit einer Überlagerung von Innen- und Außensicht. uterus=raum=universum von Susanne Legerer zeigt auf besonders beeindruckende Weise die Verschmelzung von Ultraschallbildern des eigenen Uterus mit Hubble-Bildern aus dem Weltall. Die dabei bewusst eingesetzte Entschleunigung der visuellen und der akustischen Reize verstärkt die Wirkung dieser in vieler Hinsicht ungewöhnlichen Arbeit.

Eine lange Diskussion über die Vergabe der Goldenen Nica riefen die Beiträge von Susanne Thurner Homesick und Susanne Legerer uterus=raum=universum hervor. Beide Arbeiten hätten die Goldene Nica verdient, aber laut Reglement kann dieser Preis nur einer Arbeit verliehen werden. Dass beide außergewöhnliche Arbeiten sind, war uns in der Jury schnell klar, und da war noch mehr – beide verkörpern auf ihre Art die Entwicklungen der letzten Jahre innerhalb der Einreichungen. Die eine steht für die künstlerische, hinterfragende und durchdachte Dimension, die bereits ihre Fühler weit in den Kunstbereich hineinstreckt, die andere besticht durch die Kraft der unmittelbaren Emotion, die ungefilterte Verletzlichkeit, Betroffenheit und Sprachlosigkeit eines künstlerisch hochbegabten Mädchens. Wir haben uns für die Arbeit Homesick entschieden, weil sie Mut macht, weil sie eine ästhetische Sprache hat, die uns überzeugt, weil sie in dieser Form kein Klon anderer animierten Geschichten ist und weil sie verdammt gut ist.

u19 hat sich im Kanon der Elite der MedienkünstlerInnen ein beeindruckendes Standing erworben, eben weil die Arbeiten der unter 19-Jährigen outstanding sind. Und sie sind es deshalb, weil sie nicht den Anspruch erheben, Kunst zu sein, auch wenn sie es in ihren unterschiedlichen Ausformungen in einem hohen Maße sind. Trotzdem war und ist es nicht das vordergründige Anliegen von u19, künstlerische Arbeiten auszuzeichnen. u19 ist, war und wird das Spiegelbild einer jungen medienverwöhnten Gesellschaft sein, die die Chance nützt, sich ihre eigenen Räume zu bauen, zwischen den Erwachsenenwelten, um dadurch autonom die Freiräume zu erhalten, die kreative Menschen brauchen, um sich zu entwickeln.

 
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