Ars Electronica
 
 
 

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Prix1990
Prix 1987 - 2007

 
 
Veranstalter:
ORF Oberösterreich
 


ANERKENNUNG
The Abyss: Pseudopod Sequence
Dennis Muren


Denis Muren arbeitet als Senior Visual Effects Supervisor bei Industrial Light & Magie. Seine Ausbildung absovierte er am Pasadena City College und an der California State Univerity, Los Angeles. Derzeit eingebunden in die Entwicklung des Unternehmens, Design und Entwicklung von neuen Techniken und Equipment, und verantwortlich für die visuellen Effekte in Filmen wie „Die Rückkehr der Jedi-Ritter", „Indiana Jones und der Tempel der Verdammnis", „Captain Eo", „Ghostbusters II" und „The Abyss". Er erhielt fünf Oscars für beste visuelle Effekte und drei weitere Oscarnominierungen.

„The Pseudopod" war die seltsame, freundliche Kreatur, die sich wie eine Schlange im Labyrinth des Unterwasser-Bohrkomplexes in „Abyss" dahinschlängelte. In einer Schlüsselszene trifft das Pseudopods auf Lindsey (Mary Elizabeth Mastrantonio) und Bud (Ed Harris). Es formt sein Gesicht zu einem dreidimensionalen Spiegelbild ihrer Gesichter. Völlig verzaubert taucht Lindsey ihren Finger in das Gesicht der Kreatur und muß feststellen, daß sie zur Gänze aus Meerwasser besteht.

Der Regisseur James Cameron wollte das Scheinfüßchen völlig realistisch erscheinen lassen und war der Ansicht, daß Computergrafik die einzige Möglichkeit wäre, diesen Effekt zu erreichen. „Es war sicherlich eine Glaubensfrage, Computergrafik zu verwenden", gibt Cameron zu. „Aber es war eine einzigartige Szene. Wir versuchten etwas zu schaffen, das man noch nie vorher gesehen hatte." Mit nur einem Tag Vorbereitungszeit erstellte das Computergrafik-Team von Industrial Light & Magie, der Spezialeffekt-Abteilung von Lucasfilm, einen Test auf ihrem Animations- und Modelliersystem und baute mehrere Bildmodelle einer röhrenförmigen Figur, die sich in schlangelnden Bewegungen wiegt.

Cameron war vom Ergebnis begeistert, und im Bewußtsein seines Vertrauens machte das Team weiter. Der Projekt-Designer John Knoll erhielt die ästhetische Komponente des Pseudopods aufrecht, der Computer Graphics Supervisor Jay Riddle überwachte die komplexen technischen Anforderungen des Projekts. Im Frühstadium des Projekts modellierte die Kunstabteilung eine Modellstatue des Pseudopods aus klarem Kunstharz, weil es unumgänglich notwendig war, ein dreidimensionales Modell vorweg zu sehen.

Die Form des Pseudopods war nicht kompliziert — eine schlangenförmige Röhre mit abgerundeter Spitze. Die Animatoren verpaßten dem Wesen eine imaginäre Wirbelsäule, im wesentlichen eine Linie durch die Längsachse, die eine Anzahl von Gelenkspunkten verbindet. Durch Manipulation dieser Punkte konnte der Animator dann jede beliebige schlangelnde Bewegung erzeugen.

Obwohl das Pseudopod im dreidimensionalen Computer-Raum geschaffen wurde, mußte es doch in das in Gaffney, South Carolina, vor Kulissen aufgenommene zweidimensionale Hintergrundmaterial eingebettet werden. Um dem Computergrafik-Team exakte Raumparameter zu garantieren, dokumentierte Knoll jede Hintergrundeinstellung bereits bei der Aufnahme, hielt Position, Winkel und Bewegung der Kamera fest, die Brennweite des Objektivs und die Position der Lichter. Im ILM wurden diese Daten digitalisiert, so daß im Endeffekt dreidimensionale maßstabgetreue Modelle jeder Szene in einer Computerumgebung entstanden, in der sich das Pseudopod bewegen konnte, wodurch alles leichter visualisierbar wurde.

Der schwierige Teil war es aber, die Textur des Pseudopods zu erstellen — daß es stets aussah und sich bewegte wie Wasser. Cameron wollte, daß die Oberfläche des Wesens sich ständig in einer Art Zufallsfolge kräuselt und wellt... wie die Oberfläche eines Swimming-pools. Diese Textur entstand, indem die Oberfläche des Pods mittels eigens geschriebener Software „eingedellt" wurde und dann diese Dellen in der Animation so getimt wurden, daß das ganze wie Wasser reagierte und aussah.

Eine Herausforderung war auch die Erhaltung der Ästhetik des Wesens. „Es war eine Mixtur aus Dingen, man spielte mit Größe und Geschwindigkeit der Oberflächenwellen, um die richtige Mischung von Reflexion und Lichtbrechung zu erreichen", sagt Knoll. „Wenn die Wellen nicht den richtigen Maßstab und die richtige Geschwindigkeit hatten, sah die Oberfläche entweder aus wie Götterspeise oder wie geschmolzenes Glas. Mit zuviel Reflexion sah das Pseudopod aus wie verchromt.

Technischer Hintergrund

Bei jeder Szene, in der das Wesen mit seinem Gesicht Lindsey und Bud nachahmt, verwendete das Team einen 3D-Digitizer, um von jedem Gesichtsausdruck der Schauspieler einen eigenen Scan zu machen. Die Rohdaten wurden in das Computergrafik-System des ILM eingegeben und elektronisch manipuliert. Nur Schlüsselbilder wurden digitalisiert, da der Computer die Zwischenbilder ausfüllte und interpolierte, und zwar mit Hilfe eines „Morph"-Programms, das für „Willow" entwickelt worden war.