Ars Electronica
 
 
 

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Prix2005
Prix 1987 - 2007

 
 
Veranstalter:
Ars Electronica Linz & ORF Oberösterreich
 


ANERKENNUNG
KASHIKOKIMONO
Takahiro Hayakawa


Die Begriffe „Animation“ und „Animismus“ leiten sich beide vom lateinischen anima her, was „Lebensprinzip“ oder „Seele“ bedeutet. KASHIKOKIMONO ist eine visuelle Arbeit, die sich genau innerhalb jenes Spannungsbereichs bewegt, der von den drei obigen Begriffen abgesteckt wird. Der Begriff „Animismus“ bezieht sich in diesem Zusammenhang auf die alte japanische Religion, und der Titel KASHIKOKIMONO steht für „die zahllosen Götter und Gottheiten Japans“.

Mit den Bildern dieser Arbeit habe ich versucht, die Vielzahl der Götter auszudrücken, die zusammen die gesamte Schöpfung widerspiegeln.

Mir war von Anfang klar, dass es zur Umsetzung dieses Konzepts sowohl organischer Bewegungen als auch einer reproduktiven Entwicklung und Komposition bedurfte. Um einen solchen neuartigen organischvisuellen Ausdruck zu erzielen, habe ich eine Kombination aus handgezeichneter und softwaregestützer generativer Animation eingesetzt. Im Einzelnen habe ich jeweils eine Zeichnung als Grundeinheit genommen und zahlreiche solcher Zeichnungen am Computer zu einem visuellen Ganzen verbunden, indem ich Ausrichtung, Form und Komposition entlang von Ebenen, Körpern und zeitbasierten Achsen gesteuert habe. Alles ist händisch entstanden, selbst die kompositorischen Arbeiten erfolgten von Hand mit Adobe After Effects.

Als Eingabegerät habe ich ein Zeichentablett verwendet; die Farben sind alle aufeinander abgestimmt, und der Hintergrund wurde transparent gehalten. Die metamorphosenhafte Animation verwendet keine Frame-Outs, denn nur so konnte ich Kompositionen in jeder beliebigen Größe erstellen. Letztlich habe ich sechs Typen von Quellanimationen geschaffen, die mit Painter und einem Tablett ihre endgültige Färbung erhielten.

Unter Verwendung von Adobe After Effects habe ich alles im ersten Schritt Gezeichnete arrangiert. Ich habe beim Zusammenfügen mit den verschiedensten Parametern herumgespielt: mit Timing, Größe, Position und Winkeln. Da die Handzeichnungen alle einfarbig waren, habe ich die einzelnen Formen übereinander gestapelt, um Silhouetten zu gestalten. Aus diesen entstanden dann organische, reproduktive Animationen, bei denen nicht vorhersehbar war, welche Art von Formen oder Bewegungen entstehen würden. Für die im zweiten Schritt entstandenen Silhouetten-Animation habe ich dann die Farben komponiert und dafür als Quelle den mit Painter erzeugten Arbeitsschritt verwendet. Danach brauchten nur noch die letzten beiden Schritte mehrmals wiederholt werden, denn letztlich ist das Werk nur die Kombination von sechs einzelnen Animationsteilen.