Ars Electronica
 
 
 

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Prix2007
Prix 1987 - 2007

 
 
Veranstalter:
Ars Electronica Linz & ORF Oberösterreich
 


ANERKENNUNG DES BEITRAGES ZUM WISSENSFELD
Lessons in NetArt
Thomas Dreher


Die Website IASLonline Lektionen / Lessons in NetArt zeigt den Wandel der Funktionen des Internet in zeitgenössischer Medienkunst: vom Hypertext zu aktuellen Medienkombinationen (Internet, WiFi, Mobilfunk, GPS, digitale Kamera), von „Webness“ zum Hybrid. Die kritischen Texte über Netzkunst in den Lektionen / Lessons sind ein Teil von IASLonline (http://iaslonline.de), einer kostenfreien elektronischen Zeitschrift, die aus dem gedruckten „Internationalen Archiv für Sozialgeschichte der deutschen Literatur“ hervorging.

Seit November 1999 sind 13 Lektionen erschienen, die NetzkünstlerInnen und ihre Websites vorstellen. Im August 2001 wurden die „Tipps“ eingeführt, die einzelne Projekte isoliert von Werkzusammenhängen vorstellen. Neben diesen umfangreicheren Besprechungen von einzelnen Projekten und „Sammeltipps“ mit thematischen Schwerpunkten (siehe Sammeltipps 1-3 über „Interaktive Stadterfahrung“) werden auch Projekte in „Kurztipps“ mit maximal fünf Sätzen beschrieben.

Der Abschnitt „NetArt: Theorie / Theory“ wurde November 2000 mit einem in Netzkunst einführenden Artikel eröffnet und enthält heute Texte über Themen wie Hypertext, Medienaktivismus, Software Art und Partizipation mit Kamera.

Die Site Lektionen / Lessons in NetArt informiert nicht nur über wichtige Projekte (siehe: Lektionen, Tipps) und den aktuellen Stand der Kritik der Netzkunst (siehe: NetArt: Links, mit Inhaltsangaben), sondern bietet auch Ansätze zu einer Geschichte der Netzkunst.

Diese Lektionen / Lessons in NetArt beobachten Medientendenzen und stellen sich ihnen

a.) engagiert, wenn es um sozial und rechtlich relevante Fragen wie Zensur und Urheberrecht geht. Sie integrieren Erweiterungen von Medienkunstkonzepten und folgen Überschreitungen zum Aktivismus (z. B. Lektion 12 über „ODEM“).

b.) distanziert bei Tendenzen der von digitalen Medien gestützten Unterhaltung. Diese wird als Teil der technischen und sozialen Entwicklung einer Kultur zusammen mit kritischen Gegenbewegungen vorgestellt (z. B. Pervasive Games in Sammeltipp 2).